游戏专用 – 换个花样or直接淘汰!五大目前需要做出改变的游戏机制

游戏专用 – 换个花样or直接淘汰!五大目前需要做出改变的游戏机制

换个花样or直接淘汰!五大目前需要做出改变的游戏机制

   今年在洛杉矶举办的E3已经落幕半个月了,游戏专用 我们对某些“有生之年”的YY应该适可而止了,虽然向前看并没有错,但是你们不能忽略当下的游戏啊。游戏专用 而对于开发商来说,更不能把游戏做出来就不管不顾了,忙着打造新作,其实只有经历了市场反馈才能真正发现需要改进的地方,才能把一款游戏做好。

   当下的游戏,比如《巫师3:狂猎》,它让主线任务和支线任务浑然一体,让人不知不觉地融入了游戏世界。不过笔者依然观察到,这款游戏中有许多存在已久的老套游戏机制,不仅毫无乐趣,而且让人看一眼就觉得反感。

   以下是五个应该进化的游戏机制,如果不换个新花样的话,或许还是完全消失更好。

   1. 教程

   今年E3上,Chinese Room工作室为我们展示了《万众狂欢》,他们特意强调,这款游戏不会告诉玩家如何进行互动,反而是相信玩家自己能找到正确的方式。所以“教程”这种东西已经应该过时了,虽然现在游戏的教程部分已经融入了开篇剧情故事,但依然显得很突兀,而且目的性很强,与游戏主体的分界线很明显。

   曾经的《旅途》也没有任何教程和说明,甚至游戏最核心的目标都是需要玩家自己去发现的。当然,你可以说这些“小”游戏操作很简单,所以不需要教程。但大家看看《恶魔之魂》《黑暗之魂》和《血源》,这些核心游戏也都没有任何教程,无情地把玩家扔进危机四伏的世界,让玩家自己想办法学会如何操作互动。

   所以,哪个按钮用来干嘛,玩家只要看一眼选项菜单就够了,教程什么的没卵用。

   2. 物品拾取

   还记得《生化奇兵:无限》吗,剧情上堪称神作。不过相信所有人都忘不了翻垃圾桶找吃的的经历吧。从最初的RPG开始,物品系统就是玩家成长的核心之一,但到了现在这个浮躁的时代,谁都不愿意多点一下鼠标。不能储存的回血道具?让他自动吃掉不好么?不仅如此,大家一定在许多游戏中都经常捡到垃圾道具,卖不了几个钱还占地方。如果玩家捡垃圾只是为了扔掉,那这些垃圾物品就毫无存在意义。物品系统的进化方向很明显:求生游戏的制造系统会明确地告诉玩家从哪里拾取什么物品,玩家不用担心自己意外地捡到垃圾。

   3. 跑腿任务

   大多数网游和开放世界游戏中,最受诟病的机制之一就是跑腿任务。或许你可以以圣光的名义,或者交代一个生死攸关的前提,但跑腿任务依然是跑腿任务,随便穿插点什么也好吧。其实《无主之地》里面就有许多跑腿任务,但它们无一例外会触发令人捧腹的对话或者值得探究的剧情,是的,这样的跑腿就已经能让我满足了,因为它们让人物角色更加血肉丰满,让游戏更具代入感。

   4. 物品栏

   物品栏代表了电子游戏最典型的矛盾:如果想要方便玩家操作,就会打破浸润感; 如果想要追求真实,就会平添太多限制。你可以想象一个人痴迷地收集苍蝇翅膀并在一个背包格子里堆叠了20个,但背包里同时揣着3套以上的盔甲就完全说不通了。

   5. 地图提示

   很简单,地图提示破坏了探索的乐趣。许多开放世界游戏都会提供明确的地图提示,一步步告诉玩家如何前往关键地点。这就像是我们在现实生活中用手机导航,只顾着低头看手机,却没有看到周围的风景。游戏美工花了那么多工夫制作精美的世界场景,如果地图提示根本就是喧宾夺主。

   有人要说了,如果完全取消地图标记,开放世界游戏就没法玩了。《巫师3》《龙腾世纪3》没有地图标记简直不可能通关。所以这更让地图标记的进化刻不容缓。或许设计的时候可以把地图标记的范围设定得笼统一些,给玩家留下探索的空间。

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